第403章 400.肚子都這麼大了?!
4月中旬,《遊戲新時代》的主編張雅文再次找到了曹陽,對他進行了獨家採訪。
倒不是因為別的,主要是dnf這一次大火,同時這遊戲又是博米公司代理的第一款國外遊戲,具有一些不同尋常的意味在裏面,所以敏銳的張雅文在其中嗅到了新聞的味道。
見到張雅文的時候,曹陽愣住了——
因為張雅文跟去年11月份在張雅文婚禮上他見到的時候相比,整個人胖了一圈,而且小腹微微隆起,一看就是懷孕超過好幾個月的樣子。
張雅文去年11月份辦的婚禮,現在過去了才5個月的時間,說明她的老公挺行的啊。
「你這結婚才幾個月啊,都這麼大了?」曹陽笑着說。
他趕緊邀請張雅文坐下來,生怕她出了什麼事情。
「你說你,都這麼大肚子了,幹嘛還這麼拼呢?」曹陽半開玩笑半關心地說,「你現在啊,就應該好好在家裏面休息養胎才對吧?」
張雅文不好意思地抿嘴笑了笑,「現在7個多月了,所以有些顯懷。
我是準備休息來着,不過公司的事情有點忙,最近app已經上線了,成績還不錯的樣子。
我採訪完這一次以後,可能未來1年多的時間你就見不到了我了。」
哈哈哈……
兩個人笑了起來。
「恭喜恭喜。」曹陽趕緊說,「等會兒你走的時候我給你包一個大紅包。」
按照公司的慣例,每年開春之後,老闆都要給員工們發開工利是,所以曹陽現在在辦公室裏面還有一抽屜沒有用過的紅包。
這些紅包都是博米公司訂製的,上面畫着吉祥物企鵝鼠,還有各式各樣遊戲產品形象的紅包。
聽到曹陽的話,旁邊的小秘書點了點頭,已經開始去準備紅包去了。
「真的呀?」張雅文眼睛一亮,笑着說,「那就太感謝曹總了。」
說起來曹陽已經不止一次給她包過紅包了。
上次張雅文結婚,在帝都舉行婚禮的時候,曹陽光是送禮就送了10萬。
這個出手還是相當大方的,同時也很符合曹陽的身份。
主要是曹老班長自己覺得張雅文也算是博米公司的貴人之一,當年博米公司的遊戲剛起步的時候,很大一部分宣傳是通過《遊戲新時代》,如果沒有遊戲新時代的大力宣傳的話,那麼博米公司很難講要在中途花費多長的時間才能做到今天。
所以曹陽見到張雅文就跟見到自己的親人差不多。
說起來也挺讓人感慨的,時間實在是過得太快了,從張雅文第一次對他進行採訪,到現在已經過去快8年的時間了。
而張雅文也從當年那個青澀的小編輯一路做到了現在的主編,居然還要主導app上線,現在又是貴為人母,真的太令人感嘆。
……
唯一不變的——
記者還是這個記者,身邊扛機器的攝影師還是這個攝影師。
攝影大哥現在略微有些發福,頭髮倒是沒怎麼掉,就是多了許多白頭髮。
好在拿着攝像機的手很穩,將曹陽迷人帥氣的一面拍得非常完美。
兩個人閒聊了一會兒,張雅文進入正題:
「曹總,我看dnf,地下城與勇士這個遊戲上線以後,市場反饋,玩家反應都相當不錯,也獲得了相當好的成績,同時還讓不少人找回了他們的童年。
你們是怎麼會想到代理這樣一款國外的遊戲產品的呢?」
張雅文思考着問到,「要知道,之前博米公司一直走的是自主研發的路線,所有的遊戲都是博米公司自己開發的。」
「嗯……確實是。」
曹陽鎮定自若地笑了笑,「我們公司一直都是以自研產品為核心的,這一點肯定不會改變。
但是作為一家大型互聯網公司,我認為不應該把目光和格局局限在自家產品上面。
你看看,除了dnf之外,我們公司其實投資了不少其他的遊戲的。
比如說愛動娛樂這家遊戲公司,他們想要發展手遊業務,我們就投資了,最後出來的效果也不錯,《跳跳堂》這款手遊也取得了不俗的成績。」
「我們之所以代理dnf,最簡單直接的一個原因就是——
這款產品確實是一個不錯的遊戲產品。
不論是玩法還是品質、打擊感、以及相關的成長系統、裝備系統……這些都做得非常的好。
還有一個很重要的原因,國內缺少類似的遊戲。
就像你剛才說的,這是一款橫版動作類型的網絡遊戲,它承載着不少人的童年回憶。
在中國市場當中,缺少類似的產品,所以從市場的角度來看,這款遊戲是非常有潛質的。
其實在我們公司準備代理dnf之前,我們還有一款叫做《西遊戰記》的橫版過關類型的遊戲,只不過綜合考慮下來,我們還是不想錯過dnf。
dnf比《西遊戰記》做的時間更早,相對來說更為成熟,代理dnf也算是我們為將來《西遊戰記》的發行積累經驗吧。」
「欸?真的嗎?」張雅文眼睛亮了起來,「你能說說《西遊戰記》這款遊戲嗎?它跟dnf有什麼不一樣的地方呢?」
曹陽無聲地笑了起來。
這人抓到什麼就打破砂鍋問到底的性格還是沒改。
不過如果沒有這方面的敏銳嗅覺,張雅文也做不到主編的位置。
「西遊戰記,應該在世界觀和畫風上面跟dnf還是存在不小差異的,不過玩法上面比較接近,這款遊戲對於博米來說,相當於是在橫版動作類型遊戲市場當中鞏固和分蛋糕用的,品質上應該還不錯。
再過一兩個月玩家們應該就能玩到了。」
「嗯嗯。好的。」張雅文在筆記本上做着筆記。
這也算是今天來這裏採訪的一次收穫,除了dnf之外居然還有《西遊戰記》這款產品的相關訊息,真的是令張雅文又驚又喜。
看來博米公司在這一塊領域是蓄謀已久,只不過從市場角度考慮除了自己愛的《西遊戰記》之外,還需要買下dnf的代理權,免得它旁落他家。
懂的,我都懂。
張雅文點點頭,沒有戳破曹陽的話。
「那你們代理dnf這款產品的時候,有遇到什麼樣的困難嗎?或者說dnf跟你們之前開發的遊戲最大的區別在哪裏?」
「困難肯定是有的。」曹陽認真地說,「主要是因為dnf是一款mmoact遊戲,也就是多人同時在線大型動作類遊戲。
當mmo和act結合在一起,令所有廠商都頭疼的遊戲生態平衡問題便產生了。
什麼是mmo?大型多人在線。
在網絡時代,我們可以將遊戲的聯機屬性劃分為三個層級:單機,弱聯機和強聯機;強聯機遊戲又可進一步劃分為mmo和競技類兩個分支。
簡而言之,mmo遊戲強調全程聯網,強調數值成長、世界探索和遊戲內社交,需要玩家投入大塊時間和大量感情。
人與人的交互不同於人與電腦的交互,純pve的單機遊戲或弱聯機遊戲只需要考慮單個玩家的遊戲體驗,但mmo遊戲則需要處理好交互雙方甚至多方的遊戲體驗。
什麼是act?
動作遊戲。
與rpg、slg、moba等熱門遊戲類型相比,act更強調操作和對抗,存在一定的准入門檻和明顯的用戶水平分層現象。
例如,在回合制rpg當中,並不存在「操作水平」這個說法;
在即時制rpg當中,對鍵盤操作的要求一般也不高,只要具備基本的意識和熟練度即可應對大部分場景。
但是,在act當中,操作複雜度更高、玩家發招的時機更重要、容錯率更低,入門者往往感到寸步難行。」
曹陽難受地說,「這個問題包含很多方面,其中最為核心的當屬:如何平衡f2p。
free to play,免費遊玩模式遊戲中付費玩家和免費玩家、大r玩家(高付費玩家)和平民玩家的實力差距?
如何平衡爆肝玩家(花費大量時間的玩家)和碎片化時間玩家之間的實力差距?
如何防止裝備快速貶值?如何防止遊戲內經濟系統的崩潰?
dnf很強調遊戲的平衡性和生態健康,付費點主要集中在外觀、速度和稀缺數值等方面,雖然不是完全與角色屬性不相關,但也並不是簡單粗暴的「pay to win」,花錢買勝利模式。」
很多國產mmo遊戲的沒落,都始於遊戲商城和購物npc開放之後無節制地刺激玩家氪金;
這種只顧短期利益的行為無異於飲鴆止渴,犧牲的不僅是遊戲的生命周期,還有更為豐厚的長遠回報。
在dnf中,氪金並不能取代玩家的操作、玩家對遊戲的理解以及時間投入,用一句話概括就是:免費玩家的裝備是肝出來的(用時間換來的),土豪的裝備也是肝出來的。
不管是土豪玩家還是平民玩家,終極裝備的爆率對他們是基本公平的。
「而且操作比重在60版本當中佔比還是比較大的,能在操作和裝備數值之間做一個平衡,其實也是相當困難的事情。」
曹陽舉例說,「在魔獸世界當中,我們為了能更好的控制數值,會增加許多必中的技能,比如說boss傷害,對於t來說基本上都是要硬吃的,這對於t本身的硬度,以及對奶媽們治療量和治療手法都是一種考量。
通過數值上的精準控制來控制容錯率以及玩家的通過率等等。
這一套數值都是比較好計算也容易實現的。
可dnf不一樣,因為操作在其中的佔比很大,怪物技能基本上不做必中型,也就是說我們不對玩家本身的裝備進行硬要求。
相應的,對於玩家的操作要求更高,這樣一來就會出現一種比較難受的情況——
一些boss對於操作高手來說比較容易,可對於一些新人來說卻很難。
如何能夠平衡這些玩家的差異,也是一個很重要的課題。
好在dnf這些方面都做得相當好。
這一點我們還是很開心的,拿回來以後在數值方面我們很少做調整,最多是在遊戲運營方式上面採取了跟寒國不太一樣的手段。」
……
說真的,這樣一款遊戲想要復刻還真的不好復刻,策劃不但要調手感,還得平衡數值,其實是比較困難的一件事情。
不過dnf在這個年代能火也有這個年代獨有的原因——
玩家們對於遊戲的心態還沒有後來2020年那麼浮躁,很多人可以樂此不疲,採用不同的連招方式通關,面對壓力和挫折的時候能有更多的耐心去體驗遊戲,所以dnf這種既考驗裝備,又考驗技術的遊戲才能這麼受歡迎。
……
「那麼dnf有哪些系統做得讓你覺得印象深刻呢?博米公司又是如何評價的?」張雅文繼續問到。
曹陽想了想回答:「mmo的遊戲內系統是多樣的,僅做好一兩個方面,並不足以打造真正健康平衡的遊戲環境。
除了氪金系統、裝備系統之外,dnf還針對pvp玩法、pve玩法和經濟環境的平衡下了苦功夫,分別推出了天平系統、疲勞系統和金幣回收系統。
天平系統針對pvp玩法,旨在為不同等級、不同職業和不同裝備的玩家營造一個公平的pk環境,玩家進入決鬥場之後,系統能夠自動根據玩家等級裝備差異,調整hp上限、力量、體力、智力、精神、物理攻擊傷害、魔法攻擊的傷害以及防禦力。」
曹陽比劃着說,「例如,一個60級人物的各項屬性都比一個30級人物高很多倍,但是在pvp競技場中,兩人之間的數值差距大幅度縮小,低級別人物爆冷獲勝的可能性大增。
pvp競技場還通過保護、連招等設定,讓弱小的玩家有可能通過熟練的操作和針對性的打法,擊敗強大的敵人。
這就大幅提高了pvp的公平性和不可預測性。」
「疲勞系統針對pve玩法,每天向玩家分配既定數量的疲勞值,刷副本打裝備會消耗一定的疲勞值,疲勞值耗光之後,玩家將無法再刷裝備刷金幣。
這一系統的存在,一方面有效限制了爆肝黨玩家無限下副本刷裝備和刷金幣,平衡了玩家之間的差距,另一方面讓玩家有時間去探索更多玩法,很多玩家在疲勞值耗光之後都會去競技場練技術。
而且,累積疲勞值不消耗,還可能得到獎勵。」
嗯嗯。
張雅文一邊點頭,一邊做着筆記。
一開始她還能勉強跟上,後來看到曹陽越講越深入,越講越專業,就索性放棄了做筆記,反正後面有錄音,回家以後再根據錄音內容整理新聞就好了。
於是張雅文抬起頭來,認真地聽曹陽講課:
「金幣回收系統針對遊戲內經濟體系:在現實世界中,經濟體系的穩定非常重要,嚴重的通貨膨脹會對人類生活造成毀滅性打擊,這一點放在mmo遊戲中也一樣。
與現實世界中法定貨幣無法隨意產出不同,遊戲內的金幣每時每刻都在玩家的刷怪過程中源源不斷地增加,如果金幣的消耗速度與金幣的產出速度失衡,那麼很快遊戲金幣就會發生通貨膨脹現象。
為了維持遊戲內經濟系統平衡,我們對於以倒賣裝備賺取金幣為生的「工作室」一直是絕不姑息的,此外,我們還通過宏觀方式,讓整個流通的產出和消耗比較接近。
至於具體的【宏觀方式】,請原諒我不能透露。」
實際上宏觀方式有兩種,第一種就是全服掉落。
通過限制某些西遊產品的全服掉落率來控制產出,比如梵風衣,就有可能被控制在一周只出兩件,或者更低的概率。
從某種程度上來說,正是因為全服掉落這個設定的存在,才讓某些【刷裝備玄學】有了科學依據。
另外一種宏觀調控的方式,是跟《魔獸世界》進行學習的,通過電腦計算,由一些【虛擬玩家】購買市場上面的產品來達到防止通脹的目的。
這些虛擬玩家,在現實當中其實並不存在。
曹陽總結到,「以上三大系統,缺一不可,共同維護了dnf的遊戲體驗。
如果沒有天平系統,就會讓pvp競技場變成高氪金玩家的專屬舞台,花錢多的人必然獲勝,平民玩家的流失率會大大提高。
如果沒疲勞系統,擁有大量時間的爆肝玩家就會無限制地獲取經驗和裝備,從而將碎片時間玩家逼到走投無路。
如果沒有金幣回收系統,遊戲內的經濟體系就會崩潰。dnf做到了絕大部分mmo遊戲無法做到的事情:實現遊戲生態的長期平衡。」
……
訪談差不多進行了有一個小時的時間,張雅文在曹陽結束了一段滔滔不絕的演講之後,趕緊站起來告辭,她特別害怕曹老闆這樣無休止地說下去。
其實玩家們並不關心遊戲是怎麼做的,他們只關心遊戲好不好玩,能不能給他們更多的福利。
今天的採訪內容已經讓張雅文獲得了不少素材,尤其是聽說博米公司還有一款叫做哦《西遊戰記》的遊戲將要上線,這就足夠了。
於是張雅文起身告辭,帶着攝影師離開了曹陽的辦公室。
臨走之前,小秘書將早就準備好的紅包給到曹總,讓曹老闆遞交給張雅文。
「謝謝謝謝,太破費了。」
張雅文欣喜地接過紅包,然後帶着攝影師離開。
兩個人走進電梯,張雅文低頭看了一眼手上厚厚的紅包,嘴角不由得泛出一抹開心的笑容。
「你猜曹總給我發了多少的紅包?」
攝影師搖搖頭,這我哪兒猜得到啊?
不過博米公司的老闆現在又是世界首富,出手肯定很大方。
張雅文笑着打開紅封清點了一下,過了一會兒,她一臉震驚地抬起頭來,「曹總給我發了1萬塊錢。」
「我……」
攝影師張了張嘴,想說些什麼,卻又說不出來,只覺得喉嚨裏面一陣苦澀。
……
張雅文離開之後,下午曹陽接到了一個長途電話,是劉志平從荷蘭打過來的。
在電話當中劉志平報告了一個好消息:「荷蘭的阿斯麥公司已經同意博米公司入股了,目前我們公司將擬定出資8億歐元,購買阿斯麥15%的股份。
而且,我們已經簽署了優先購買協議,未來阿斯麥生產的光刻機,博米公司擁有優先購買權。」
「真的嗎?」曹陽開心地說,「太好了。」
……