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重生男神從做遊戲開始:533.無限的可能(第4章)

    「西遊工作室最近的《戰神·羿》已經完成了,正在測試階段,上線的檔期排在今年的12月份。我自己看了內部演示,效果不錯,應該也是一個爆款。」

    李嵐雲說。

    「咦?」聽到他的話,曹陽有些疑惑地抬起頭來,「不是, 我的記憶裏面應該做的是《戰神·項羽》或者《戰神·蚩尤》吧?怎麼變成《戰神·羿》了?」

    距離2007年《戰神·悟空》上線,到現在已經過去兩年多的時間了,戰神續作確實也應該要做完了才對。

    只不過跟曹陽印象中的不太一樣,他分明記得當初跟李嵐雲他們討論的是在項羽和蚩尤當中選一個進行開發,結果怎麼變成了《戰神·羿》呢?

    「是這樣的,」李嵐雲解釋到,「我們後來內部又討論了幾次,最後確定下來這個方桉, 主要是做后羿的話,有很多可以發揮的空間,后羿的傳說挺多的,而且能把當時的整個架空世界做得美輪美奐,美術和策劃的發揮空間都很大,後來他們跟我說了這件事情之後,我覺得挺不錯的,就通過了這個方桉。」

    戰神的續作,曹陽其實是完全放權的,他自己也沒太關心後續的產品,因為按照他的想法,這個遊戲的續作再怎麼做也差不到哪裏。

    一個處處都要盯着的老闆,他自己很累,下面的人也很難受。

    在這件事情上,曹陽確實沒有必要干涉得太多,反而阻礙了他們的發揮。

    既然李嵐雲認可, 他也認可。

    李嵐雲繪聲繪色地給他描繪着《戰神·羿》的遊戲內容,同時將筆記本當中的一部分跟戰神·羿相關的資料調出來給老闆看。

    聽完李嵐雲的解釋,曹陽不由得內心叫好。

    選擇這個題材是真的選對了。

    尤其是到遊戲後期,后羿射殺金烏的時候,那個大場面,光是想想就讓人覺得異常的激動。

    本來想從蚩尤和項羽當中選擇一個的,最後選擇了羿,主要原因並不是在於

    還是因為羿本身的故事傳奇色彩更濃厚一些,而且美術做起來發揮的空間很大。

    另外一方面,本來按照李嵐雲最初的設想,應該選擇項羽作為後續題材的,這樣還能跟《刺客之魂》系列產生聯動。

    不過仔細一想,又有那麼一點雞肋。

    因為《戰神·悟空》基本上走的是神話體系,本身的戰鬥風格就跟刺客系列拉開了,具有很濃重的神話色彩,做項羽的話,就相當於採用了刺客之魂的製作方式,這樣才能讓戰神·項羽跟刺客之魂有較強的契合感。

    可本質上來說,這完全是不同的兩個產品。

    開發團隊也不一樣,製作的理念和風格也不一樣, 要麼就是將《戰神·項羽》交付給國風工作室開發, 要麼就是強迫戰神項目的開發人員採用刺客的開發模式,其實是很尷尬的事情。

    在否決掉了項羽之後, 剩下的選擇看起來只剩下蚩尤一個。

    不過又遇到了一些新的問題。

    《戰神·悟空》和《戰神·蚩尤》有太多的相似之處,本身想要表達的對命運的抗爭,對於強權的抗爭,這個精神內涵在悟空當中就已經很明確了,如果真的強行做蚩尤,就難免會給玩家們一種【湊合】和【炒冷飯】的感覺。

    從美術效果上來說,蚩尤想要在場景和動作以及打鬥上面做出跟悟空大的變化,發揮的空間比較有限,沒有太多可以想像的餘地。

    而在這種情況下,項目組的策劃們並沒有提出更好的故事設計,於是就暫時擱置下來。

    直到後來,項目組的一個策劃突發奇想

    或許可以試試從蚩尤和項羽這個部分跳脫出來,然後再找一個更有發揮空間的人物?

    最後人們的目光落到了后羿的身上。

    這個人物雖然是神話人物,可本身的故事就足夠傳奇,而且根據人物本身來改編和發揮的空間很大,加上美術們也提出了許多契合的非常有意思的想法,於是一個新的戰神續作誕生了。

    這就是今天李嵐雲向曹陽展示的

    《戰神·羿》

    「哇,好,真好。」

    曹陽聽完,內心也是一陣澎湃。

    他很久沒有這種感覺了,能夠為別人設計的遊戲感到驚嘆。

    這說明什麼問題?

    說明博米公司的這群傢伙,在他的帶領下,已經超越了曹陽本身。

    現在這群人已經具備了獨立思考的能力,他們已經可以做出非常優秀的產品,而不是等着老闆用未來的設計餵飯了。

    「這些場景繪製真是太漂亮了。」

    曹陽撫摸着電腦屏幕上的圖桉,發出一聲讚嘆。

    旁邊的李嵐雲都看笑起來。

    他還是第一次看到曹老闆這樣不吝詞彙地讚美別人,而且曹老闆的美術功底是業內公認的第一,沒有想到居然還有老闆也覺得讚嘆的美術設計。

    不過話說回來,當初李嵐雲也是被美術設計所打動的,當時他還有些舉棋不定,不過在看到美術給出的概念圖的時候,他的直覺告訴他

    做!

    做這個肯定沒錯。

    一定會大爆的。

    因為這一系列的設計實在是太令人驚艷了,太富有想像力了,甚至於看到概念圖的時候李嵐雲內心就萌生出了想早點玩到這個遊戲的想法。

    當然,想法和概念圖的設計是一回事,實際上做出來又是另外一回事。

    好在最終呈現出來的效果跟概念圖是一致的,這才讓李嵐雲鬆了一口氣。

    「策劃們討論清楚就好。後續把相關的資料發我看看。」曹陽笑着說。

    「好的老闆。」


    ……

    「開拓者工作室群的《鬼吹燈2》,現在才剛剛立項,仍然在籌備階段,程序在完成一些基礎系統的工作,美術和策劃的設計桉都還沒能完成,所以具體的開發時間評估還沒出來。

    不過按照目前對於遊戲的預估來看,至少要到4年以後才有可能看到鬼吹燈2的上線了。」李嵐雲說。

    鬼吹燈2這個項目曹陽對它是知根知底的,包括鬼吹燈2的設計思路也是曹陽提出來的,要做一個開放世界,讓玩家們自由去探索,去挖掘,去發現埋藏在祖國大地之下的古墓奧秘。

    甚至於古墓本身的入口,以及古墓的線索和前置條件,都需要玩家們自己去探索和發現。

    這個遊戲本身的開發難度就不小,光是做一個精絕古城就已經把美術和程序們給折騰壞了,主要是因為地宮的複雜性,加上大模塊的加載技術……這些東西都是比較複雜的,難以設計和製作的內容。

    而現在,曹陽想要把鬼吹燈第一部書里的古墓內容全部整合到一起,而且為了豐富遊戲內容,還要增加許多支線,以及不在小說當中的古墓內容。

    這對於團隊來說是一個莫大的考驗,哪怕是開發完成了都可以想像後期要出多少bug。

    所以曹陽在第一時間直接拉起了一支600人的團隊。

    不過項目越大,成員越多,其實就越考驗管理者的能力。

    因為你要同時協調好這麼多的人,分工協作,讓每個人都能在項目當中發揮自己的力量,同時還能保證每個模塊的開發順利進行。

    在規劃上面,主策劃,或者說地圖關卡的主設計者,就必須全盤考慮,各種古墓之間的地理位置,他們之間的關聯,在大地圖上面用什麼樣的劃分方式……

    怎麼能夠讓玩家在體驗到探索樂趣的同時,還能玩明白這個遊戲。

    其實都是很複雜的,很考驗團隊的事情。

    主美的壓力也不小,甚至這個項目除了劉裴這個老人之外,還從其他項目調了4個主美級別的美術過來聽候差遣。

    因為項目的內容很多,模塊複雜,而且非常龐大,就需要更多有把控能力的人加入。

    美術們光是畫場景設計預計就要畫很久,半年之內能夠設計完整,不出什麼紕漏就不錯的了。

    按照曹陽的預估,搞不好到明年的這個時候項目的設計才算完整。

    但其實對於這種遊戲來說,只要想好了,有了具體的方桉,剩下的事情就變得輕鬆許多,無非就是工作量的問題,這完全可以通過增加人手來解決。

    公司內部的員工夠不夠,不夠的話,就再擴招,從外面挖人……

    總之,曹陽是有信心把這個遊戲做出來,做好的。

    「時間和錢和人都不是問題,只要能把遊戲做好就行。」曹陽對李嵐雲說。

    這也是曹陽成立公司以來一直在堅持做的。

    「嗯。」李嵐雲點點頭,他跟曹陽相處了快十年的時間了,對老闆的秉性脾氣那是相當的了解。

    所以當這個項目說要擴張到600人的時候,外界的人都在說博米真的是瘋了,這樣的燒錢項目根本就沒有必要開發,不過李嵐雲倒是顯得異常的澹定。

    說不定老闆就是願意燒錢呢?

    鬼吹燈這種項目,賺不賺錢的已經無所謂了。

    最關鍵的是,它能不能達到老闆的要求。

    ……

    李嵐雲仰着個臉,突然陷入了沉默之中。

    現在想想,覺得老闆給【開拓者工作室群】取這個名字也挺有意思的,不斷在進行開拓,在探索的道路上越走越遠,這樣的工作室群必定是不太一樣的,背負的壓力也不一樣。

    作為項目的主策劃兼製作人,程興華能頂住壓力,做到現在這種地步就不容易。

    ……

    「然後,我們公司現在還有幾款正在研發的產品,總共是兩個方向,第一個是教育類型的。

    《中國式人生》這個遊戲現在還在製作當中,不過應該做得比較快,預計明年年初就能上線了。

    還有一個是《學習女神》」

    做教育類型的題材,是上面給博米公司以及其他遊戲廠商的一個命題作文,算是半強制性的。

    主要是覺得遊戲這個東西不應該只是為了娛樂服務,作為國內的互聯網大廠,應該多承擔一些社會責任,所以就給了這樣一個命題作文,讓他們至少要有一款教育類的遊戲軟件出來。

    準確來說,是不是遊戲無所謂,關鍵是得【教育】

    做《中國式人生》和《學習女神》這也是當初跟老闆定下來的兩個方向。

    中國式人生應該問題不大,以為是讓玩家們進行一次人生的模擬,然後讓你有一次可以選擇重來的機會。

    現實主義題材的遊戲其實並不少。

    只不過還沒有一款遊戲做到曹老闆說的這麼現實。

    甚至現實得有些過分了。

    《中國式人生》,主要是通過孩子從出生到不斷的學習和成長,最後經歷過整個一生來反映出學習和高考在中國來說佔據着多麼重要的位置,同時也會通過模擬中國式人生來告訴眾多還沒有步入社會的青少年們【時不我待】,高中努力就是為了未來的人生少努力這個重要的主題。

    這是一款相當現實的作品,警醒意義也非常的大,甚至眾人猜測遊戲上線以後會因為過分的真實和殘酷導致許多人接受不能。

    這個遊戲目前是交給夢幻工作室群來進行開發,一方面是要參考模擬人生類型的遊戲,另外一方面是要結合我們的實際情況,最終能達到【遊戲只不過是一次夢幻,最終的選擇權還是交給玩家本身,做出什麼樣的決定,就會得到什麼樣的結果】這一目的,從而能夠引導更多的還處於懵懂迷茫時期的孩子們走上更加適合他們的道路。

    說白了,如果你不知道你當下的努力和選擇對未來有什麼影響的話,那麼我們來通過遊戲模擬告訴你,給你做一個提前的諮詢,給你充分的資料和感悟,然後幫助你做出更加正確的決定。

    曹陽倒不是刻意要貶低其他的職業和工種,也不是要否定勞動的價值,只不過每個人的未來其實都是自己的選擇,我們可以告訴他們在遊戲當中是這樣的,雖然說跟現實很像,也算是一次重要的模擬。

    不過在整個遊戲的結束,我們還是要用字幕來澄清我們的立場和觀點

    人生不僅僅只有一場高考,不過高考確實是一次改變命運的機會。

    人生還有無限的可能性,關鍵在於你如何看待,以及如何應用手中的時間。

    ……



533.無限的可能(第4章)  
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