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重生男神從做遊戲開始:506.5月的黑馬(第3章)

    鬼吹燈算是博米公司一個非常經典的叫好不叫座的遊戲了。

    對此曹陽和公司的員工們都看得挺開的。

    當然,主要是老闆看得開,員工們自己也沒啥損失,一款產品做不成功繼續做下一款就是了,做虧了虧的是公司的錢。

    ……

    整個2009年上半年,全球經濟復甦,對於遊戲行業來說, 也是一個新的發展機遇,原本還打算着備冬裁員的遊戲公司,突然發現原來遊戲產品在金融危機當中不但沒虧還能賺錢,更是加大了開發的力度,不少公司上馬了許多新的產品。

    而一些已經製作完成遊戲產品也開始陸陸續續上線。

    就在鬼吹燈上線之後一個月左右,在air遊戲平台上面出現了一匹黑馬級別的產品, 這個遊戲的名字叫做《惡魔之魂》。

    惡魔之魂,其他人可能沒有多少概念, 但是對於曹陽來說, 這個遊戲是有里程碑式的意義的。

    因為惡魔之魂的製作人的名字叫做宮崎英高,也就是後來被人們叫做宮崎老賊的那個島國遊戲製作人。

    這個人有一些想法是很【逆潮流】和【反人類】的,當所有的遊戲廠商都想着怎麼把遊戲做得更簡單,怎麼能讓玩家們更容易理解和上手,怎麼能降低遊戲門檻,讓更多的玩家進入到這個遊戲的時候,宮崎英高想的卻是另外一件事情——

    在他的人生當中,考慮的只有遊戲性以及表現。

    他喜歡一些比較帶有隱喻的故事情節,雖然有很多取材自西方的神話故事,比如說上帝造人用的7天,天使與惡魔,世界樹等等,但是卻基本上都是一些碎片化的信息,這些信息需要玩家們自己去搜集和整理,這個過程是非常耗費時間和精力的。

    可他卻覺得,這些都是樂趣的一部分。

    而且他很偏愛動作類遊戲,甚至是非常硬核, 需要你在非常短暫的時間內對敵人的行為做出反應, 否則就有可能死亡。

    而死亡在宮崎英高的作品當中簡直就是家常便飯。

    前世曹陽非常喜歡宮崎英高的遊戲,很多時候曹陽玩他製作的遊戲都會無比唾棄自己在做的事情,(當然,是因為前世曹陽所在的企鵝這家公司也是一個沒有夢想,只知道賺錢的公司。)

    而在這一世,之前被玩家們罵得最多,卻賣得最好的《刺客之魂》系列,其實很大程度上曹陽就是借鑑了宮崎英高的設計理念和想法。

    刺客系列更像是未來的宮崎英高製作的《只狼》

    現在的宮崎英高應該還沒有意識到這一點。

    ……

    說起來宮崎英高這個人也真的是一個比較傳奇的人物。

    宮崎英高雖然後來是非常傳奇的遊戲製作人,而且名氣相當的大,到2021年的時候已經是業內家喻戶曉的大師級人物了,可他的童年當中卻沒有遊戲機的陪伴。

    要知道島國在70年代就已經有fc遊戲機,很多有名的遊戲都已經非常普及了,像是超級瑪麗,勇者斗惡龍、太空入侵者什麼的。

    可宮崎英高卻沒有辦法跟其他的同齡孩子一樣玩遊戲機。

    因為家裏禁止宮崎英高玩遊戲。

    於是他只剩下書本的陪伴,以書房裏找到的幾本書為契機,他開始沉迷於奇幻和哥德式恐怖的書本世界。

    一直很久以後,差不多是到大學二年級, 宮崎英高才玩到了人生當中的第一款遊戲。

    開啟了新的人生的宮崎英高成為了遊戲的俘虜, 他長期沉迷於遊戲之中。

    這段時間他玩了大量的遊戲, 也為以後製作遊戲埋下了種子。

    後來大學畢業之後, 宮崎英高也是一門心思想要投身遊戲行業,不過最終,由於缺錢,他還是在面試了幾家遊戲公司後,選擇了薪水最多的外資it企業oracle,並且在裏面成為了一名程序猿。

    一直到很多年以後,宮崎英高玩到了一款名為《ico》的遊戲。

    《ico》,大學期間同學推薦的這款遊戲,讓宮崎英高的人生齒輪大幅度轉動了起來。

    這是一款2001年12月發售在ps2上的動作冒險遊戲,由索尼開發。

    「我不會鬆開這個人的手,連靈魂都可能不小心離她而去。」如同遊戲的宣傳語,在當時,《ico》是一款罕見的以牽手為特徵的遊戲。

    玩家扮演作為祭品被送往古堡的少年ico、遇到了語言不通的少女yorda,兩人需要一起設法逃離古堡。遊戲中,給人既溫暖又夢幻的美術風格、不靠言語靠玩家感受世界觀的設計,讓宮崎英高有了這樣的想法:我也想做一款。

    於是他終於下定決心,轉戰遊戲行業。

    而這時的他,已經是年近30的「外行人」了。

    03幾乎沒有遊戲公司會招這樣的人。

    在互聯網行業,30歲的人基本上都可以被歸類為老人,超過30歲的員工,叫做老員工。

    前世曹陽所在的企鵝這家公司,員工的平均年齡是27歲,就這個平均年齡在業內還被稱為養老企業,因為在企鵝當中還有大把的30歲以上從其他公司跳槽過來的人,他們來這裏,雖然沒有了上升通道,不過企鵝給的錢還算充裕,待遇也是行業內最好的,大家按部就班的幹活,雖然996,不過日子過得平淡且舒適,根本沒有外面創業公司的激情,所以企鵝被稱為互聯網行業的養老基地。

    如果在外面拼不動了,那麼就回企鵝,這是最好的選擇了。

    當然,前提是你不管在哪裏依然要加班就對了。

    所以30歲算是老人,那麼30歲還沒有進入遊戲行業的人,簡直就已經喪失了進入這一行的可能性,沒有任何一家公司會要這樣的人。


    谷餴

    如果要的話,也最多是讓他過來寫代碼的,不會讓他承擔什麼創意工作。

    走一步是一步的宮崎英高,終於遇到了極少數能接受他的一家公司:from software。

    當時該公司的社長神直利信奉「創作需要刺激」,認為公司內需要更豐富多樣的認知和經驗,於是面試了一半就錄取了宮崎英高,甚至沒問他在遊戲行業的從業經歷。

    此外,from software也並沒有從成立之初就開始做遊戲,自1986成立到1993的7年裏,他們都在涉獵大型泛用pc的基礎系統構建業務,當時日本it行業的商業軟件領域側重用量來評價,相當於碼多少代碼,拿多高的評級。

    即便有着「做出更好內容」的想法,也得不到對於技術能力、作品質量的認可。

    所以基於「要拼,就在能得到用戶對作品直接評價的市場裏打拼」的想法,1993年,from software在全體員工都是程序的情況下,從零開始嘗試學習遊戲製作的經驗。

    或許正是有着這樣的背景,這家公司才會對從零開始嘗試的人才,抱有更寬容的態度。

    後來宮崎英高曾這樣評價from software:這是一家「不論如何都要做有趣的遊戲」之類的門面話,能確實發揮作用的公司。

    既然是公司要收益,就不得不追求利潤,但from software這家公司里,刻着「能理解要賺錢,但作為遊戲又如何」這種創作者特有的基因。

    可以說正是這種創作態度,使得這家公司在轉戰遊戲行業以後,面對高性能產品開發風險不斷增加的節點,面對市場開始以用戶需求為導向的風場裏,仍然選擇「做自己想做的」、「為玩家提供儘可能好的內容」的路線,這種思考,也逐漸釀成了他們的企業文化。

    宮崎英高在2004年9月加入公司,與同年4月加入的新人一起,從負責製作《裝甲核心:最後的傭兵》的敵人ai起步,開始遊戲行業的生涯。

    當時宮崎英高的薪水跟新人一樣,可見他對於遊戲行業的熱情之高。

    要知道新人的薪水一般是非常低的,甚至有可能只有老人的1/4或者1/5不到。

    而宮崎英高是甘之如飴。

    除了敵人ai的製作,當時的宮崎英高還負責了任務設計、遊戲運行測試、菜單狀態欄設計等一系列的工作,這款遊戲也給他建立起了對遊戲製作的基本認知。

    在島國的遊戲開發模式跟國內有些不同,其實除了中國之外,其他國家的遊戲開發者很多都是【綜合派】,就是說並沒有類似國內的策劃、美術、程序、音效等等非常精細的職能劃分。

    當然,還是有自己擅長和側重的部分,不過對於遊戲製作者們來說更為寬容,你哪怕是寫代碼的,或者製作美術模型的,你都可以參與產品的設計。

    不過具體島國跟歐米又有所不同,歐米是你真的想做,你就能參與,比如說lol裏面的稻草人這個英雄,就是一個美術覺得這個角色會很有意思,於是就這樣設計出來了。

    但島國是需要你更嚴謹,而且制度也更加刻板和森嚴。

    一個遊戲的主要靈魂是製作人,很多設計和企劃都是製作人來制定,他制定好了以後下面的人來進行填充,如果沒有得到製作人的認可,那麼這個東西是沒法落地的。

    所以,這就是為什麼我們所了解的遊戲,島國那邊更多的是製作人的名氣跟大,而歐米地區的遊戲卻是遊戲的名氣更大的原因。

    島國的製作人相當於遊戲的導演,所有的產出結果都得符合他的要求,他也對遊戲的所有方面進行把控和負責。

    島國的遊戲製作人的綜合實力會比中國國內的更高一些,原因也在於此。

    因為你不但要懂得設計遊戲,你還要有自己的核心設計理念,更要懂美術和一些程序邏輯,擁有較強的想像能力,並且要能把這些東西串聯起來,懂得規劃好成本,在公司給予的最低限度下完成自己想要的東西。

    這其實是不太容易的事情。

    ……

    之後,宮崎英高以《裝甲核心4》策劃組長的身份展開工作,受到了大幅認可,並在開發到一半的時候升任監督。

    也就是國內遊戲項目組的製作人概念,負責整個項目的遊戲製作,從0開始到整個遊戲產出上線。

    《裝甲核心4》的發售日期是2006年12月,相當於宮崎英高入職僅2年多,就升任招牌系列作的監督,可以說晉升的速度超乎尋常。

    之後,他也在《裝甲核心fa》裏擔任監督,對於這段經歷,宮崎英高本人的評價是「走運」。

    「如果不是在《裝甲核心4》不需要新的監督,也不會有這種情況發生了,」宮崎英高后來坦言:「而且我之所以能在《裝甲核心:最後的傭兵》積累很多經驗,也是因為這部作品更趨近於續作,各方面系統都很成熟。」

    話雖如此,但當然不可能全靠運氣就當上監督了。曾參與《裝甲核心》幾乎全系列作品、在《裝甲核心5》裏擔任製作人的鍋島俊文曾高度評價宮崎英高:「跟宮崎第一次一起工作的時候,我就覺得『這傢伙不得了』。」

    儘管宮崎英高不容分說地沉浸在了自己夢寐以求的遊戲製作里,但他的內心深處始終沉睡着幼年時期對幻想rpg的憧憬。

    這時候,其他項目組正在開發的一款新作遇到了困難,宮崎英高詢問到這款遊戲的具體內容時,他的內心不禁一陣歡喜。

    這款新作,就是《惡魔之魂》,當時bethesda(b社)的《上古捲軸》備受歡迎,索尼電腦娛樂(sce)也希望做一款與之匹敵的、以幻想世界為舞台的動作rpg遊戲。

    這時候,從asmik ace跳槽到索尼的梶井健恰巧造訪from software,以《國王密令》新作的相關合作為契機,sce與from software開始合作。

    但這個新作的開發遇到了困難,開發組反覆嘗試製作一款類似《上古捲軸4 oblivion》的遊戲,隨之遇到越來越多的問題,始終無法做出一個具備說服力的原型。

    就在公司內部認為這項目沒救了的時候,宮崎英高得知它的存在。

    這時候雖然宮崎英高依舊擔任《裝甲核心fa》的監督,但他始終想做一款類似《戰鬥幻想》的描繪黑暗幻想題材的遊戲,與此同時,他又發現sce的梶井健是以前大學時期沉迷的《東京魔人學園劍風帖》的製作人,於是毅然申請加入項目。

    於是宮崎英高肩負起《惡魔之魂》的監督一職。

    後面,就有了非常非常重要的業內非常有名,同時奠定了宮崎老賊遊戲基石的一款遊戲作品——

    《惡魔之魂》

    ……



  
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