網絡上問得最多的一句是
「為什麼惡魔之魂這麼難?」
「其實拉脫維亞監獄還算好的,中間怪物不多。
而且有盜賊戒指的話還好,可以偷襲背刺。
後面風暴祭祀場那個舊日勇士波ss前的路才噁心,骷髏法師靈魂箭打到就是秒殺,還有堆怪的骷髏雜兵,真的噁心,死了一晚上,好不容易打到波ss,一開始不知道要帶盜賊戒指打,死一次這條路就要重新跑,我都快崩潰了。惡魂這點真的非常不友好,沒有靠近波ss的存檔點,也沒有捷徑,死一次全部重來。」
「說到惡魔之魂,我覺得把所有的成績都給到製作人宮崎英高的身上可能有失偏頗,讓我們來看看在這之前都發生了什麼事情。
不一樣的rpg在因高難度arpg而名聲大噪之前,創立於1986年的frsoftware只是一家在澀谷開發商用軟件的小公司,也是其名稱的由來。
過了將近10年,隨着索尼playstation的推出,frsoftware決定嘗試進軍遊戲市場,而他們開發的第一款遊戲是略顯笨拙的實時3d渲染遊戲《國王密令》。《國王密令》與當時盛行的日式rpg截然不同。
像《最終幻想6》這樣與它同年發售的作品,都有着引人入勝的角色設定、回合制戰鬥和精美的16位像素美工。
相比之下,作為第一人稱的rpg體遊戲,《國王密令》灰暗單調的地牢則顯得有些不修邊幅。
不過《國王密令》的戰鬥極具挑戰性,注重探索卻也同時危機四伏,這些將在往後成為frsoftware遊戲備受青睞的特徵。
話雖如此,高難度的角色扮演和地牢探索玩法並不是從《國王密令》開始的。1981年發售的《巫術》就憑藉着數十年的桌遊底蘊成為了早期rpg瞻仰的馬首。《巫術》的兩位日本粉絲後來創作了《勇者斗惡龍》系列,足見當時《巫術》對日本的影響之深。
大勢之下,不少日式rpg選擇大量借鑑《巫術》以及同樣影響力巨大的《創世紀》的設計,但《國王密令》卻反其道而行。
硬要扯上關係的話,《國王密令》的靈感可能脫胎於1992年發售的《地下創世紀(ultimaunderworld)》最早的全3d第一人稱rpg之一。
深層聯繫frsoftware共製作了4部《國王密令》,每一部都對《黑暗之魂》的玩法和基調有着明顯的影響。
但除此之外,還有更多令人着迷的聯繫,比如知名的「月光大劍」,在frsoftware後來的遊戲中經常能看到它的身影,即使是在機甲動作遊戲《裝甲核心》也不例外。
早在《國王密令1》裏就出現的幻影牆也在後來的作品中變得越來越常見。更為直接的是《國王密令》裏的白龍希斯也出現在了《黑暗之魂》裏。甚至在《國王密令1》的結局裏也可以看到《黑暗之魂》傳火輪迴的悲劇宿命。
玩家最後關上黑暗之門並拯救了世界,然而在播放製作人員名單時,字幕則會告訴玩家,總有一天會有人再次來到這裏,重新打開黑暗之門。《國王密令》為接下來幾十年frsoftware的遊戲製作提供了基礎框架。
1998年發售的另一部第一人稱rpg《影之塔(shadowtower)》中則加入了嚴格的精力條、裝備負重和裝備耐久度等設定。在《影之塔》世界中隨處可見的旁白文,也讓人聯想到《惡魔之魂》以後的遊戲中玩家之間用標記蠟石互相寫下的留言。
但《影之塔》對「魂」系列最重要的貢獻,應該是收集魂的機制以及在遊戲中加入了需要玩家手動架起的盾牌。儘管當時frsoftware的機甲格鬥遊戲賣得風生水起,在ps2時代他們仍然把精力放回了奇幻類rpg上。
《影之塔:深淵(shadowtowerabyss)》成為了他們早期遊戲中最為陰沉的一款,遊戲的基調黑暗而致郁,開始漸漸顯露出「魂」系列遊戲中悲愴世界的影子。奇怪的是,這部奇幻主題的rpg遊戲發生在現代世界,玩家的初始武器將會是一把……m1911手槍。新的雙持系統允許玩家一手持槍一手持近戰武器,這個想法於2015年發售的《血源詛咒》中重現。接下來幾年,frsoftware忙於製作一些更常規的遊戲,比如《神器之謎(lostkingds)》和《合金獵犬(ehounds)》等。《血源詛咒》經典的左右手武器世界聞名2009年,當《惡魔之魂》在ps3平台登陸亮相時,整個世界終於領會到其獨特魅力。
這種成功並非偶然,《惡魔之魂》可以說是frsoftware十五年來設計哲學的結晶。《惡魔之魂》不過,讓frsoftware一舉成名之的《惡魔之魂》在早期階段其實是一部失敗的作品直到宮崎英高的出現。宮崎於2004年加入並參與《裝甲核心》製作,如今他的名字已經成為了「魂」系列的代名詞。
作為一名奇幻文學的忠實讀者,能夠親自參與製作一款心愛題材的遊戲,宮崎為之激動不已。而正是他的設計方向為《惡魔之魂》帶來了前景和凝聚力。他把《國王密令》和《影之塔》背後的「配方」精煉出來,並將它套用在新一代更複雜成熟的遊戲上。frsoftware的目標是讓《惡魔之魂》儘量繼承其早期傳統rpg的特色。
《惡魔之魂》巧妙立足於這些元素之上,同時囊括進frsoftware一路發展而來所增加的新內容負重系統、持盾格鬥和注重探索。但是,宮崎對《古堡迷蹤(io)》等遊戲的憂鬱基調,以及《劍風傳奇(beerk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏愛,為這些基本框架帶來了全新的面貌。《惡魔之魂》就這樣意外地成為了一部巨作。
如今,難而公平的遊戲逐漸復興,有力證明了frsoftware設計配方的獨到之處。但如果要真正理解這種配方的魔力,我們必然不能忽視它的源頭。」
博問上面關於《惡魔之魂》的討論非常的多。
隨着玩家人數的增多,越來越的人對這個遊戲感興趣起來,因為遊戲當中故事本身很碎片化,許多信息都需要玩家們自己去發現和拼合,所以還專門有人在博問上面開了個問題,將相關的答案整理到下面:
「惡魔之魂究竟講了一個怎樣的故事?」
「最開始的時代
很久很久以前,在要人的祖先還未曾知曉的世界前,就早已誕生了古老魔獸。遊戲裏並沒有寫出這個古老魔獸誕生的具體的時間,也沒有告訴我們要人之前是否還存在着更久遠的人類。
甚至遊戲裏未曾給人類下過定義。不過人類究竟是如何誕生的,我們可以會隨着遊戲逐漸深入而發現一些端倪。
雖然時間已經久遠到不可知的地步了,但我們仍舊可以通過與要人的對話,暗示了我們人類與古老魔獸的戰爭或許早已不知經歷過了多少次。只是前面的戰爭與時代,已經被我們遺忘了而已。
於是我們聽到了要人對我們的告誡:「然而,時間再怎麼永恆,人類卻依舊是愚蠢又無常的生物。我們喪失了許多要人,拱心石的存在亦被逐漸遺忘。」
這仿若開啟了一個輪迴,隨着時間的流逝,下一代的人類總會遺忘上一代的人類所遭受的苦難,並一再地發生無可避免的悲劇。
要人與古老魔獸的戰爭
所有的喚醒古老魔獸甦醒的開端,都是來自於人類對靈魂的過度使用。所以當我們殺死第一個惡魔後,跟唯一的存活下來的要人對話,他會告知我們:「在遙遠的從前,我們曾透過靈魂的作用,統治了全世界。卻因不願滿足的探求心而喚醒古老魔獸。」
由此我們可知,古老魔獸的存在要早已遠於要人的認知之外,古老魔獸從假寐到喚醒是因為要人們不滿足的探求心。而這一點與歐蘭特喚醒魔獸的背後的原因基本完全一樣。這一次因要人的貪婪而導致古老魔獸的甦醒,帶來的便是無色的濃霧與惡魔們。
這裏要注意一下,古老魔獸的甦醒不僅僅會帶來濃霧,同時還有惡魔,而惡魔的產生則與我們遊戲的結局息息相關,因為最後不論是防火女還是我們玩家總有一人會留在古老魔獸的身體裏。只不過防火女帶來的是假寐,我們玩家帶來的是毀滅而已。
要人祖先為了防止世界被毀滅,他們竭盡全力地引導古老魔獸再次進入假寐狀態,而封印的方法則是把假寐的古老魔獸封印到了一片楔子當中。
這片楔子就是我們在踏入到被濃霧包裹着的柏雷塔尼亞死亡後靈魂被召喚到的地方楔之神殿。
因為古老魔獸產生的濃霧會造成各國之間的失聯以及惡魔對人類的殺戮,世界分崩離析。為了再度維持世界各地的緊密關聯,要人們的祖先把六顆拱心石給了小人的領導們。
小人這個詞,在中文翻譯里跟黑魂系列一樣,依舊都翻譯成了矮人。
但是製作團隊在接受採訪的時候說,小人的意思是象徵着身份卑微而並非是身材矮小的意思。
所以在《惡魔之魂》裏我們再次明確這個含義,這裏的小人指的是他們的力量要遠比要人的力量更加弱小而已。
這六個小人的領導者分別是身懷野心的小國國王,挖洞的礦夫們的國王、具備知性的象牙塔女王、四處徘徊的窮人們的首領、祭祀死亡和風暴的影人的祭祀和北方的巨人。
除了被破壞的巨人的拱心石我們無法傳送外,其他的五個地區我們在遊戲裏都可以進入。似乎在這個遊戲裏,巨人的國家都是活在遊戲的文本里,我們從來無法進入,不知道這是不是製作團隊的執念。
雖然要人的祖先在與古老魔獸的戰爭中,獲得了勝利,最終把古老魔獸封印了起來。但是他們卻無法承擔統治世界的責任。無論是贖罪也好,還是因為無能為力了也罷,要人的祖先們放棄了統治世界的想法,把自己化為了要人,成為維繫世界的人住。
要人的產生我們在遊戲的結局裏也看到了明確地說明:「擴散的世界需要新的要人,需要得到非人力量的戰士。」
是的,當我們踏入到楔之神殿的那一刻起,我們的靈魂就無法離開此地。但即便到了最後靈魂不再受到楔之神殿的束縛了,卻發現結局裏連我們的肉體也將化身為要人,仍舊會被困在楔之神殿裏。
這也便是暗示了我們,輪迴早已發生了無數次了。
要人勝利後,便把靈魂的作用與知識當做禁忌,而禁止人世間的研究與傳播。
但我們從惡魔烙印或者靈魂烙印里都能看到如此的描述:「於柏雷塔尼亞王家代代相傳,能切碎靈魂的劍。」
這段描述告訴我們即便要人禁止利用靈魂,但是靈魂的作用亦然是無法被掩埋。正如同這兩柄劍一般,造成惡魔再次產生的劍與毀滅惡魔的劍其實早已是互為一體了,所以在遊戲最後的決鬥里,老王歐萊特手裏拿的是靈魂烙印,而我們的主角手裏拿的則是惡魔烙印。
靈魂的無法禁止不僅僅體現在此處,還體現了接下來因為靈魂而產生的新的力量奇蹟與魔法。
奇蹟與魔法的產生
由於惡魔與要人祖先的戰爭,導致了苦難的人們必然要尋找精神的依託,所以自然而然地產生了宗教與教徒們信仰着的神。而遊戲裏,無論是在礦夫們的國家裏的龍神。還是在影人祭祀國家裏的風暴王,都是由於先人們的想像與敬仰而產生的對應的惡魔與神明。
這是在表明,人的信仰與意識確實能夠產生力量,並且這種力量能夠投射到現實當中。
所以我們在楔之神殿裏的神職人員可以學習信仰的奇蹟。
因為能夠見識到奇蹟的存在,所以宗教必然是更進一步地擴大了起來。與奇蹟這種僅僅通過虔誠就能獲得的力量不同,魔法則完全是理論化與研究化的成果。也正因此我們可以在象徵着知性的象牙塔女王的國家裏見到大量的關於對靈魂的研究。
無論是黃衣老者的製作的吃人鬼,還是在黃金假面里記載着的:「在被關在密室為靈魂奉獻一生的隱密者中,亦唯有地位特別崇高的人受准佩帶。」
這些信息都告訴了我們,要人禁止靈魂來防止悲劇再次的發生,並不能真的阻擋人類對靈魂的渴望。因為遊戲裏同樣也告訴了我們,靈魂就是力量,擁有的靈魂越多,就擁有越多的力量。這種渴望靈魂與力量的衝動幾乎是寫在人類的基因里的,根本無法去阻擋。
所以在靈魂烙印里寫下的話幾乎便是預言了接下來無可避免的災難的重現,上面記載着:「歐蘭特即位後,即一直被國王佩帶在腰際。此劍的力量會因使用者的靈魂愈接近惡魔而愈增加,因此老王歐蘭特才選擇了這把劍。」
歐蘭特的野心與欲望從他即位的那天起就已經昭然若見了,只是需要等待一個機會把他的欲望之門打開而已。
遠古魔獸再次甦醒
遊戲開篇的動畫便告我們:「由第12代歐蘭特國王治理的時代,因靈魂而輝煌繁榮的北方大國柏雷塔尼亞,忽然被一團顏色無比尋常的濃霧奇異吞沒。」
這裏面表明了許多信息。
第一,從楔之神殿裏穿梭到柏雷塔尼亞的國家,在要人的時代里是被人稱為充滿野心的小國,但是在此刻卻成為了北方的大國。
第二,成為大國的原因正如同文本告知我們的「因靈魂而輝煌繁榮」。
第三,被白霧吞沒與要人的祖先引發的遠古魔獸的戰爭相似,這表示了古老魔獸再度從假寐當中甦醒了過來。
我們同樣可以在要人的對話里再次明確我們得到的信息:「那不知天高地厚的歐蘭特又再度讓古老魔獸甦醒。」
是的,無論是靈魂烙印里的描述還是開篇動畫的文本,都早已暗示了我們,歐蘭特的野心必然會導致古老魔獸的再度甦醒。
我們可以通過遊戲一些相關的信息來還原這一段的劇情。
遊戲裏柏雷塔尼亞雖然是一個北方大國,但是從王子的對話里告知我們這個國家的具體狀況:「柏雷塔尼亞曾是很美好的國家。無論國王、騎士或人們都老實淳樸,儘管貧窮仍留有堅強又深厚的溫馨。我雖在南方許多進步的國家學習,卻從未找到比柏雷塔尼亞更具魅力的國家。」
由此我們可知,在《惡魔之魂》這個世界觀下,這些未曾在遊戲裏出現的南方諸國在設定上國力是強於北方的。
恰巧的是在遊戲裏有一套叫做凹溝騎士的套裝,上面也同樣記載着:「在柏雷塔尼亞南方比較進步的區域是騎士使用的裝備。」
我們進入到柏雷塔尼亞的城鎮時。看到了大量的士兵與戰爭時的木板都排列在了城牆上,這表明很有可能這個國家正在發生戰亂。
這相似的場景在《黑暗之魂2》裏也同樣出現了,而《黑暗之魂2》的這些遺留物正是汎克拉德王與巨人王的戰爭。
而這或許就是歐蘭特決定尋求禁忌的靈魂與力量的導火索。
在遊戲裏明確提到有兩個區域是由人把惡魔帶回來的,一個是柏雷塔尼亞的王城,與信奉神明的女教徒對話時她會告訴我們:「我以前居住在柏雷塔尼亞城外的小鎮,歐蘭特國王隱遁,且帶領一群可怕的惡魔回來時,那情境恐怖到至今都不願想起。」
而另一個則是高塔女王的拉多維亞,在被囚禁的貴族嘴裏我們得到了明確地信息,她會說道:「女王放逐了那個外表襤褸的老人。可是老人卻披上奇異的黃衣,跟惡魔們一起回來。」
在拉多維亞最後的波ss處,我們可以看到黃衣老人其實是被黃衣附身了,失去了黃衣的他則會立刻死去。
當我們把這些信息拼湊在一起時,便能夠得到對應的經過。
黃衣老人所在的國家拉多維亞是一個通過理論化來研究靈魂的國家,當老人犯了某些禁忌,這個禁忌很有可能是在吃人鬼的拱心石里記載着的:「從前在象牙塔中,被鎖鏈吊在監牢中,以融合人類的肉球製作的,拉多維亞現在的國王,以非人類的老人,親手製作的惡魔吧?」
所以他被女王所放逐了,而放逐之後雖然中間沒有描寫具體的經過,但是這個老人必然與歐蘭特形成了聯繫。
而歐蘭特很有可能是因為國家面臨戰爭而且依靠如今的力量無法戰勝,導致他在老人的慫恿下尋找到了當初封印古老魔獸的楔之神殿。
楔之神殿的具體位置,便是在一開始被黑衣的防火女召喚時就已經告知我們了:「這裏是楔之神殿,如今卻被稱為柏雷塔尼亞,且是北方的扼要。」
在這裏歐蘭特揭開了封印,喚醒了古老惡魔。
同時獲得了某種真相,最後心灰意冷地把自己留在了這裏,所以我們可以在進入到古老魔獸身體裏的那一刻聽到化作爛泥的歐蘭特的言語:「你也親眼目睹了不是嗎?本來,世界即是一場悲劇。因此神才會留下名為魔獸的劇毒。為了奪走靈魂,並讓一切的悲劇告終!」
真的歐蘭特留在了此地,但是惡魔化身為假的歐蘭特帶領着惡魔回到了柏雷塔尼亞,白霧與惡魔一同再次現身世間。
被白霧籠罩了柏雷塔尼亞,化為了人間的地獄與惡魔的樂園。
柏雷塔尼亞的消失
正如同片頭文本所說的:「被白霧吞噬的柏雷塔尼亞的聯絡即告斷絕,踏入那片濃霧的人,從沒一個平安歸來。只有號稱歐蘭特雙劍之一的拜蘭兒法克斯,從裂痕逃離濃霧,並敘述柏雷塔尼亞的滅亡。」
柏雷塔尼亞因為遠古魔獸的甦醒,造成了對現實眾多的影響。
影響之一,由於惡魔的產生,人類的靈魂可以被吸收,而吸收的靈魂越多,獲得的力量也就越大。這使一個人獲取力量的方式變得極其簡單與直接,所以許多英雄都受其力量所迷惑,不斷地從裂痕走進這片被白霧詛咒的大地。
影響之二,靈魂可以脫離肉體實體化。楔之神殿,為了再次封印遠古魔獸,便通過黑衣防火女的力量把選中的某些人的靈魂召喚到了此地。
正如同防火女所說的:「你無法離開這裏。唯有接受5顆拱心石的碎片引導……」
而防火女的職責則通過要人明確告知我們了:「你殺死了所有惡魔了嗎?請跟防火女一道前往這片楔子下頭,古老魔獸棲息的場所。只剩下由她引導魔獸再度假寐這項作業了。你們全是為了那目的而被囚禁在楔子中。」
當然,大家也別疑惑為什麼這些惡魔不在誕生的時候先直接殺了防火女與要人呢?這樣不就是一了百了了嗎?
劇情這麼設定的,咱們也別較真。
惡魔是為了吸收靈魂,而防火女與要人則是在困住靈魂,一個是讓人類活不下去,一個卻是讓人類死不了。
死不了的這個道具名為楔之縛環,上面記載着:「被囚禁至楔之神殿的證明。持有此物品的人會受楔之束縛,即使喪失肉體亦無法死去,僅有靈魂會永遠被囚禁在楔中。」
是的,跟我們不死人的黑暗之環的功效完全一樣。
影響之三,無論是奇蹟還是魔法都變得更為強力了。
正如同教授魔法的弗瑞克所言的:「我能隨着碰觸而迫近靈魂隱藏的真實,並授予你其他新魔術。惡魔的靈魂並非只是單純的大量靈魂累積體。」
而不論是奇蹟還是魔法,我們都能通過遊戲裏獲得的惡魔靈魂學會大量的新的力量。
在避難這個奇里也同樣記載着:「從柏雷塔尼亞發現的新奇蹟。楔之神殿束縛了極強的靈魂。此契機是追溯那份力量的產物。」
而楔之神殿的力量也來自於惡魔,這便為我們結局的選擇埋下了對應的伏筆。
正是因為柏雷塔尼亞成為了新的力量、魔法與奇蹟的出現地,有許許多多的人都來到了此地,不僅僅有片頭裏所說的各種英雄,還有如同我們主角這般的人。
因此我們在文本里看到了對應的描述:「於是,最後的希望,從裂痕踏進了柏雷塔尼亞。他究竟會阻止滅亡,或是變成惡魔的僕人呢?」
這個最後的希望究竟是人類的希望還是惡魔的希望呢?而這也便接近明示地告訴了我們,這個遊戲的結局處,我們必然要做出對應的選擇。
遊戲開始的時間
遊戲一開始我們便是在防火女的聲音的引導下進入了裂痕,正如同她對我們的言語:「不畏懼死亡,擁有堅強靈魂的人類呀。我帶領你前往裂痕。願你能引導古老魔獸再度假寐。」
我們存在的目的早已說明了引導古老魔獸再度假寐。但結局卻不僅僅只有一個。
無論是第一次殺死惡魔後,要人告訴我們世界的真相之一古老的魔獸會滅絕人類,還是我們一路上殺死所有的惡魔之後聽到歐蘭特告訴我們的另一個真相世界即是一場悲劇。
他們都在暗示這個世界隱藏了許許多多的秘密,這些秘密會隨着人的立場不同而發生不同的說法。你可以選擇成為鎮壓古老魔獸的勇者,亦或是成為另外一個沉溺於靈魂與力量之中的歐蘭特。於是我們便是一邊擊殺所有盤踞在北方大陸的惡魔,一邊思考着應該如何對這個世界作出自己的選擇。
正如同在最後,依舊有兩個如同惡魔一般的人類在我們耳邊低語着。
聖職告訴我們:「這不是惡魔那種邪惡生命的聲音。簡直像純粹感到飢餓的嬰兒。你知道什麼內情嗎?內心愈來愈無緣由地感到不安……」
聖職雖然未曾知曉他們的祈禱的力量來自於何處,但是他們對古老魔獸有着發自內心的崇拜。
但同樣也有着敬畏,這種敬畏讓他們選擇即便是神明也要進行封印。
而另外的一個魔法師卻說:「我一直都反覆思考一件事。我們果真該封印古老魔獸嗎?然後,我終於曉悟了,你聽着,古老魔獸不該被封印。你會得到相當於國王的力量,我則會得到偉大的知識。」
魔法師明明知曉他們力量與知識的來源,他們應該比聖職更明白古老魔獸的危險,但是在他們卻妄想通過自身的渺小去控制遠超於他們認知的生物。這份狂妄也成為了貫穿從《惡魔之魂》到黑暗之魂三部作品的主軸的巨大諷刺。
至於在擊敗了古老魔獸體內的歐蘭特這個惡魔後,我們究竟會成為另外一個歐蘭特,還是會成為新的要人,繼續封印着古老魔獸,這個選擇在每一個玩家的手中。
依舊如同黑魂系列一樣,我們似乎決定了這個世界的走向,但卻又無法完全掌握這個世界將會變成什麼樣子。
最後
王的力量是一種慢性毒藥,剛開始的時候會引領世界走向正確的道路,但是到了最後,都會再次把世界引領到毀滅之中。《惡魔之魂》裏的要人、歐蘭特,其實都已經表達出來了這個含義。
或許這也是製作團隊一直要表達的一個觀點,沒有什麼是永恆不變的。舊的時代過去時,舊的時代的王也要一同讓位,否則只會給這個世間帶來更多的苦難。
當苦難到了極致後,便是一同的毀滅。
正如同《惡魔之魂》的結局之一,如果我們選擇了殺死防火女,成為古老魔獸新的惡魔後,遊戲地文本則會說道:「就這樣,古老魔獸得到了更強悍的新惡魔。世界終究會溶解並在濃霧中逝去吧!求取靈魂吧!」
最後的一句求取靈魂吧,仿若給整個魂系列定了性。無論是造成世界毀滅之人還是挽救世界之人,其所有的行為都是在追求靈魂、追求力量的過程之中,結果不同只不過是最後的選擇不同而已。
他們是古老惡魔的兩個面相,力量已經在此了,如何獲取與使用,則是對遊戲裏所有人類的一個質問。」
「
背景:紮根於靈魂力量的世界在《惡魔之魂》的世界觀里,靈魂是一種確實存在的能量,自古以來便寄宿於人類之中。按照古人流傳下來的知識所述,靈魂是生物能夠思考並理解事物的「化合物」。它不僅具有可見性,也能夠使人類生存的環境保持清澈與純淨。
魂是惡魔之魂這個遊戲當中貫穿始終的主題。
更重要的是,利用某種突然在人類社會中出現的技術,靈魂還能夠引發足以改變現實法則的力量。換個角度來說,靈魂就如同這個世界的一種便利、可塑性極強的能源物質。
許多古老的文明,都曾經因為靈魂技術變得極為繁榮昌盛,引來諸多勢力競相爭奪。然而,靈魂同時也吸引了人類之外的存在降臨。
一群遠超常識理解的殘暴惡魔突然從濃霧中出現,不斷襲擊人類並奪走他們身上的靈魂。
隨後那些被吞噬了靈魂的人,則會變成行屍走肉一般的存在,轉過來襲擊所有看到的活物。
失去靈魂的人只剩下殺戮的本能在與惡魔的戰鬥中人們發現,它們並沒有屬於自己的實體;除了需要與其一同出現的濃霧才能維持外,惡魔其實更像是以某種類似靈體般的姿態存在着。
而人類在擁有足夠龐大的靈魂力量時,便可以阻止濃霧的蔓延。「第一天,人類被被賦予了靈魂,因其帶來了清澈;第二天,大地被種下了無可救藥的劇毒吞噬靈魂的惡魔。」這段遊戲開場cg預言了遊戲的核心主題。人類/靈魂、惡魔/濃霧,兩者之間形成了一種對峙。擁有靈魂的人類可以讓土地不受濃霧的侵襲,使生活在其中的惡魔無法進犯;但如果靈魂被惡魔奪走,喪失理解的世界便無法阻擋濃霧,惡魔也必然將會把人類吞噬殆盡。
古代人類與惡魔之間發生過多次戰爭於是遠古時代的人們將文明統一起來,利用靈魂力量開發出傳送裝置,得以讓人們能夠在不同國度間自由穿梭。和黑魂系列著名的篝火不同,本作傳送點是一塊上面插着裝飾長劍的石頭。繁體中文版里被稱為「拱心石」,而日文版則是「要石」與現實中位於日本茨城縣鹿島郡鹿島神社裏的靈石同名。
本作的傳送點多半需要打敗波ss才能開啟作為不同國度傳送的拱心石,則是雕刻了各自文明特徵的石碑。它們分別是1.小國國王的拱心石:即遊戲主要故事舞台北方王國伯雷塔尼亞的石碑。多年來,王國流傳着名為「靈魂烙印」與「惡魔烙印」的雙劍,以及建國英雄杜蘭的傳說。而在遊戲主線時間段里,它作為一個崇尚武道的國家,誕生了諸如高塔、雙劍與貫穿騎士等眾多豪傑。但在它建立不久時創造的石碑上,仍然銘刻着「北境小國」這樣的記載。
過場動畫裏可比遊戲中宏偉多了2.挖洞國王的拱心石:位於伯雷塔尼亞周邊的鄰邦。如果不考慮怪異外貌與相對低下的智力水平,這一民族某種程度上可以理解為惡魂世界裏的矮人。他們常年居住在洞穴隧道中,甚至在地下建立起了名為「石牙」的城市。挖洞礦夫一族精通鍛造與精煉,甚至發展出了利用靈魂強化武器的能力。而地下世界潛伏的生物與其形成的某種對立/共生關係,也成為了這裏的一個特色。
當地土特產是十字鎬3.高塔女王的拱心石:由女王統治的維多利亞,亦稱象牙塔之國。該國有着相當高的魔法造詣,因其互相連通的空中樓閣與高塔聞名。然而某天,一位曾經被女王放逐的老人突然歸來;他身披怪異的黃衣,驅使着不可名狀的怪物殺死了女王。隨後維多利亞的族人紛紛遭到囚禁,在監牢中不斷被獄卒榨取着靈魂。如今這裏只剩下迴蕩在陰影中的哀嚎,以及因黃衣老者實驗而產生的扭曲怪物。
系列傳統嘉賓黃衣之王4.巨人國王的拱心石:即著名的北方巨人國度。由於未知原因這塊石碑遭到了破壞,因此也成為了遊戲裏無法前往的地區。這裏是最遙遠的北境區域,終年被白雪覆蓋,而巨人則在這裏建立了高聳入雲的堡壘。諸多巨獸與遺蹟形成了強烈的對比。據傳原本是想作為dlc內容加入。可惜直到我們也仍未能得見其真實面貌。
即未被破壞之前的巨人石碑5.影人祭司的拱心石:建立在一座島嶼上的國家,似乎與惡魂世界觀下的東方文明有過相當頻繁的交流。
幾百年前,影人們在島上建立起祭祀的場地,向風暴與亡靈祈禱。但現如今這裏早已毀滅了數百年之久。
人們只能看到仍然使用着生前強悍戰鬥技巧的骨骸,以及化身成各種樣貌的惡魔四處徘徊。而那把傳說中能分裂天空的大劍,也仍舊在聖靈安眠的刻紋石柱林中靜待着。
影人島是畫面提升的重頭戲6.窮人領袖的拱心石:一個隱藏在山谷中,棲息着眾多怪異生物、環境極為惡劣的溪谷。被外界的人們稱之為「腐朽谷」。
那些深受疾病與變異侵害的人類,或是其他被外界唾棄的存在紛紛將這裏視為安息之所。無數腐敗之物最終匯聚到谷底,成為一個孵育毒蟲與疾病的溫床。
但根據傳說,即便是這樣一個污穢不堪的深淵,也能找到那象徵着希望的月光。
系列特產「病村」的起源除了上述這幾個作為遊戲流程的國度外,在傳說中還有着一個最高等級文明的「要人之國」。
該國度的居民外貌都猶如孩童,但卻掌握着最強大的靈魂力量,甚至將城邦建立在了雲端之上。同樣也是他們在遠古時代與惡魔的交戰中,發現了靈魂力量背後的殘酷真相。
靈魂的本質與我們最開始身負使命時所了解到的不同,惡魔並非是作為入侵者而誕生的。早在人類出現以前,名為古老魔獸(theoldone)的古代惡魔便已經存活了無數歲月。
與傳統奇幻故事中類似「魔王」概念的存在不同,古老魔獸並沒有展現出具體的善惡觀念,它甚至不存在所謂的人格。
比起魔王,它更接近於原始的野獸,只會被本能所驅動。它會不斷繁殖惡魔,讓它們去尋找收集靈魂,並將其積蓄在自己體內。
但即便對人類來說無比危險,對許多人來說古老魔獸仍然是至關重要的存在。因為它便是靈魂力量的根源。
遠古魔獸與通常認知中的生物都不太一樣沒錯,正是因為有古老魔獸的存在,才讓依託靈魂的各種技藝得以實現。
魔獸平時都是處在一種封印狀態下遊戲中被稱之為「假寐」,正是由於人類過度濫用靈魂,才會在某一時刻將其喚醒而引發惡魔災難。
就像唯一存活的要人所述的那樣「在遙遠的過去,我們曾透過靈魂的作用統治了全世界。然而卻因無法被滿足的探求欲最終喚醒了古
老魔獸。」
和那些可以被擊殺或者說可以用物理手段阻止其擴散的惡魔不同,古老魔獸不受自然規律的死亡所影響。
因此要人和其他種族為了阻止世界遭到進一步侵蝕,只能設法讓古老魔獸再次進入到假寐狀態。這套封印系統,首先需要名為防火女的人柱作為祭品。
這便是在征討惡魔過程中一路指引我們前進的黑衣少女。遊戲中描述過她必須是內心純潔且無比堅定的人,這樣才能夠承載作為古老魔獸靈魂容器的重擔。
當她引導巨獸進入假寐時,便需要一直守護在其身邊;而如果假以時日巨獸被再次喚醒,少女也需要承擔起再次將其封印的責任。
也有一說她其實也是惡魔的化身諷刺的是,居住在天空之城的要人,很可能並非是第一次引發惡魔災難的文明顯然也不會是最後一個。
雖然遊戲中只是對這種輪迴做了暗示,但我們基本上可以確定遠古魔獸的災難絕對不止一次兩次那麼簡單。
不論如何,要人們在如今的伯雷塔尼亞建造了「楔之神殿」,以作為古老魔獸的封印之地。並自願與防火女一起留守在此處,防止惡魔再次出現。
所以整個惡魂世界的人類歷史,其實就是一個可笑的輪迴。
人們渴求靈魂所引發的種種奇蹟,一次又一次重蹈覆轍喚醒了古老魔獸;而巨獸也不斷孕育出吞噬人類靈魂的惡魔,導致人類不得不想方設法將其封印。
但至少,在要人建立了楔之神殿這段時期,人類還是迎來了一段相對平靜的時光。人們逐漸遺忘了惡魔,也不再依賴於靈魂所帶來的力量。
雖然遊戲中並沒有講述關於封印了古老魔獸後人們是否還保留着相關技術,但從幾個npc口中,可以得知靈魂力量並不是那麼普及了。
黑魂3的祭祀場便是對神殿的致敬而經過了數百年的發展,過去在建立拱心石傳送碑的時代,尚且還被稱為小國的伯雷塔尼亞已然成為北境強國。
它擁有着許多享譽盛名的騎士豪傑,而那個作為遠古魔獸沉睡的楔之神殿,也隨着皇家的傳承一代代保存了下來。
遺憾的是,時間逐漸淡化了古人的慘痛經歷後,人類又一次踏上了為追求力量而覆滅的道路。
濃霧再起伯雷塔尼亞第12代國王歐蘭特執政時期,一團來歷不明、難以名狀的濃霧突然將整個王國籠罩在其中。
更可怕的是,隨着濃霧出現的還有以靈魂為食的惡魔。根據傳聞所述,濃霧並非來自於外界侵襲,而是以伯雷塔尼亞城邦中心開始擴散。
因此城內的防禦工事完全來不及做反應,皇室貴族與軍隊成為了第一批被吞噬的祭品。在此之後,外界與伯雷塔尼亞的聯繫便完全斷絕。
人們無法得知這個有着多年輝煌歷史的北方強國到底發生了什麼。即便有人嘗試着進入霧中探尋,也從未有一個人平安歸來的。
濃霧將國家完全與外界隔離直到被稱為歐蘭特雙劍之一的拜蘭爾法克斯逃出來後,人們才從這位北境騎士口中得知了真相。
不知出於什麼目的,國王歐蘭特將沉睡在楔之神殿深處的遠古魔獸喚醒,進而導致濃霧與惡魔淹沒了整個國家。
如今伯雷塔尼亞到處都是無可名狀的扭曲怪物,要麼就是被奪取靈魂,轉而襲擊生者的行屍走肉。從後世許多人口中可以得知,歐蘭特曾經是個非常受人敬仰的明君。
他既強大同時又充滿了仁義之心,從不容忍那些卑劣邪惡的行為,執政時期深受臣民愛戴。
即便是帕雷塔尼亞成為惡魔與異形肆虐的地獄之城,另一位雙劍騎士的比約爾或是歸來的王子也仍然不願意相信,居然會是那個賢明的歐蘭特引發了這場災難。
但從國王身邊的騎士口中說出來的話,人們現在也不得不信了。而隨後外界就發現,濃霧正在不斷擴散。
假以時日,惡魔的威脅將不再僅限於伯雷塔尼亞境內。
遲早濃霧將會覆蓋整個世界,滅亡的危機正緩慢卻絕望地向着每個人襲來。危機不僅僅局限於北境這裏需要強調的是,遊戲中並沒有提及從遠古魔獸醒來,到遊戲主線開始究竟過了多長時間。但我們可以得知濃霧出現後,就連一部分外界的人也逐漸覺醒了靈魂魔法。
小書亭
顯然,在北境被濃霧封鎖後肯定又經歷了一段時間的流逝。在這期間的人類社會裏頭,因為靈魂而引發種種奇蹟而興起了新的信仰。
但諷刺的是,這個宗教組織口中的神明,到最後我們會知道恰恰就是過去被視為天災的古老魔獸。
從這點也可以看出,過去關於魔獸肆虐的傳說,早已隨着時光被扭曲且不再受到世人所警惕。雖然我們現在知道本質上,靈魂的技藝都是來源於同一個存在,但因為宗教和派系之爭而逐漸被區分開來。一些研究靈魂的智者,以及天生展現出靈魂力量的人,被世俗認為擁有神明眷顧。至於另一些不走運的則遭到世人唾棄,被視為異端邪教而飽受欺凌,典型的就是魔女尤莉亞這類人群。
遠古魔獸的甦醒讓許多人激發了奇蹟之力最可笑的是,拜蘭爾法克斯對世人宣告了北國的滅亡,反而卻進一步激化了人類的愚蠢。由於他提到了惡魔會將靈魂積蓄在體內,以此凝聚成常人無法想像的力量,導致許多渴求力量的人對其產生了貪念。
即便已經了解到其中潛伏着殺機,仍然不斷有人嘗試從裂縫中走進這片濃霧。其中有許多都是聲名遠揚的豪傑沉默長者尤特、聖者於爾班、第六聖女雅思蘭莉亞以及她的守護騎士卡爾·文蘭等等。他們懷着各自的目地進入裂縫,去探尋靈魂與惡魔的真相。然而沒有任何一個人再活着從濃霧中走出來過。直到一位無名的戰士從裂縫中踏入伯雷塔尼亞,世界才終於迎來了一絲轉機。
只是沒人知道,他究竟會阻止滅頂之災,還是成為惡魔的爪牙惡魔唯一恐懼的只有你當無名戰士其實就是玩家所扮演的任何一個可能的角色,進入到迷霧中時就聽到了一個神秘的聲音。這便是楔之神殿深處的防火女。為了讓遠古魔獸再次沉睡,她會引導那些強大的戰士,一步步完成使命。很顯然玩家看起來就一副能打的樣子。
順便一提,英文版里主角身份被稱為「slayerofde摸ns」惡魔殺手。如今看來突然有種莫名穿越到doom或是《鬼滅之刃》世界線的錯覺(笑)。跟隨着防火女的指引,戰士朝着楔之神殿前進。一路上他(或她)遭遇了許多被奪走靈魂,只剩下行為本能與殺戮欲望的伯雷塔尼亞將士;但更奇怪的是,作為名震天下的北方大國,這裏居然有為數不少的奴隸兵。似乎在惡魔襲擊之前,這裏也正面臨着某種變故。在滅國之前似乎就有兵員不足的跡象戰士很快就遇到了第一隻惡魔擴散尖兵。這種惡魔是最常見,並且也是最具有直接威脅性的階級。
它們一般都是已經擁有足夠強大的靈魂力量,並且找到了可以化身的對象;因此在遊戲中才會展現出各種各樣不同形態的波ss。
無論是巨大化的北境眾騎士,還是腐朽谷底的血吸蟲聚合體,其實本源都是相似的。至於那些強大的惡魔領主,也就是遊戲每個石碑最後的關底波ss,不一定需要實際存在的物體作為寄宿。
即便是一些僅存在於信仰或傳說中的事物,只要能夠產生對現實幹預的力量,也可能成為它們實體化的對象。
比如流傳在石牙洞穴中關於古龍的傳說,或是影人們所敬畏的風暴之主,都在濃霧擴散後化身成了惡魔。
惡魔本質上有點類似寄生物之所以被稱為「擴散尖兵」,正是因為這種惡魔是在濃霧最外圍進行狩獵的。
它們不需要那麼高劑量的霧氣也能存活,於是在外圍襲擊人類以擴大濃霧,使得惡魔的活動範圍越來越廣。
雖然緩慢,但世界滅亡的危機也是實打實的。
雖然擊敗了擴散尖兵,但隨後戰士卻馬上又遇到了石牙洞穴中的龍神惡魔。
力量尚且不足的結果,就是雙方一打照面,戰士就被龍神一拳錘死然而死亡在如今的伯雷塔尼亞,僅僅只是受苦之旅的開始。肉身被消滅後,憑藉着楔之神殿與防火女的力量,戰士以靈魂狀態重新醒來。少女告知他如今和許多人一樣,以靈體的姿態被束縛在此。
但,如果能擊敗那些擁有強大靈魂的惡魔,也許就有機會重新恢復肉身?一拳超龍於是戰士便利用神殿中的幾塊拱心石,前往北境各地獵殺惡魔。在這個過程中,他遇到了那些曾經進入此地,卻也因為成為靈體而被囚禁的冒險者。
有些仍然保持着理智,並給予了戰士許多幫助;但另一些不那麼走運則陷入了瘋狂,要麼是自行了斷性命,要麼是與戰士刀劍相向最終被擊殺。
由於被送到國外學習先進的知識,王子艾里歐那成為少數沒有經歷整個異變的皇族成員。他一直相信自己的父王不至於會做出此等愚行,因此選擇了潛入已被濃霧籠罩的故鄉一探究竟。只是就像比約爾所評價的那樣,王子雖然十分聰惠,但過於溫和的性格顯然無法應對帕雷塔尼亞如今這險惡環境。雖然經常陷入需要被援救的困境,但王子仍然戰士旅程中最忠實的同伴之一。
他一直相信父王的為人,想要找到他親自問清真相。
王子是本作眾多悲劇npc之一然而現實是殘酷的。當王子、戰士和比約爾擊敗了藍色飛龍,來到了大殿之前後,他們才發現國王歐蘭特如今也只不過是個惡魔化身罷了。
萬念俱灰的王子將存放着「惡魔烙印」的靈廟鑰匙交給戰士,託付他一定要阻止世界滅亡後,便自行了斷性命了。
來到靈廟後,戰士居然在此受到了伯雷塔尼亞第一任開國先王的挑戰。但在一番較量後,即便是成為了半神的古王杜蘭也承認了戰士,將皇家代代相傳的寶劍交託給他。手持惡魔烙印的戰士來到王座前,擊敗了化身為歐蘭特姿態的惡魔。
隨後,他卻聽到了歐蘭特的聲音「竟敢殺死朕的惡魔!明明只是凡夫俗子,至今為止到底是奪取了多少靈魂也罷,如果魔獸想要得到伱,那遲早會見面的。」回到楔之神殿後,防火女向已經擊殺了大量惡魔的戰士告知,遠古魔獸正在呼喚着戰士。
由於他身上已經積蓄了無數靈魂,如今對遠古魔獸來說是極具誘惑力的存在。而防火女則將趁着這個機會,引導巨獸重新進入假寐,再次與其消失在歷史長河中。來到神殿底部後,戰士也遇到了真正的歐蘭特。只是如今它已經變成了一團受欲望驅使,不定型的爛泥罷了。但即便如此,歐蘭特仍然在吶喊着,渴求戰士成為和它一樣的存在。
這樣,遠古魔獸才會永遠為那些被靈魂誘惑的人提供靈魂。
但就像要人所說那樣,這樣的姿態與生命本質相去甚遠。靈魂本應是人類體內寂靜安寧、無形無相的思考源泉。而不是如今被惡魔扭曲後擁有實體,可以被肆意掠奪的模樣。只不過那些耳語都只是他人的觀點,決定權始終掌握在了玩家手上。究竟是殺害防火女,成為遠古魔獸的爪牙;還是放棄靈魂帶來的無窮力量,為封印魔獸獻身都是輪迴的一環而已。最終的選擇也不過是無名戰士的一念之差罷了。」
總體來說,製作團隊製作的惡魔之魂,還是很有內涵的一部作品,在這裏也傳達了他的一些哲學思考。
……