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重生男神從做遊戲開始

510.咦?原來我是這個意思嗎?(第7章)

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重生男神從做遊戲開始:510.咦?原來我是這個意思嗎?(第7章)

    「完了完了,老闆你被實錘了。」

    第二天一大早,進到辦公室的時候,就聽到小秘書在對自己說。

    「哈?實錘什麼?」曹陽一頭霧水。

    「實錘你在教壞別人,不做好事。」小秘書抑制不住地笑起來。

    曹陽看着她臉上似笑非笑的樣子,立刻就意識到這個傢伙明顯是拿自己打趣呢。

    「你有時間干點正經事好嗎?最近沒有會議嗎?有什麼緊急的找我的電話沒有?」

    「沒有哦,一切都好。」

    小秘書笑吟吟地說。

    「不過老闆, 我覺得你應該看看這個視頻。」

    莊羽柔拿出自己的筆記本,放到曹陽的辦公桌上面。

    電腦裏面正在播放一段視頻。

    這個視頻的人物曹陽很熟悉,正是最近在遊戲圈內博出彩的島國遊戲製作人【宮崎英高】

    這是惡魔之魂火出圈了以後,宮崎英高作為產品監督在島國接受的一段視頻採訪,然後因為比較有意思,所以被網友們加上字幕轉載到了b站上面。

    看一看視頻播放量,居然已經有超過100萬了。

    也就是說看這個視頻的人, 不全是惡魔之魂的玩家。

    曹陽也不知道這視頻究竟都是些啥,還是耐着性子坐下來, 點開了播放按鈕。

    ……

    視頻是島國記者對宮崎英高的採訪,主要是詢問他最近惡魔之魂的消息。

    「請問您作為惡魔之魂的團隊監督,你們當時是怎麼想的要創作這樣一個作品,又在作品上做了哪些改進呢?」

    宮崎英高說,「說實話,這個遊戲前身並不是我負責的,當時sce想要做一款類似上古捲軸的產品。

    後來我對這個項目非常感興趣於是主動申請來參與製作,後來公司將這個產品全權交給了我。

    我們當時為了讓《惡魔之魂》項目成功,提出了幾項變革方案。

    第一個廢棄的,是早期「製作一款《上古捲軸4》復刻產品」的目標。

    在我加入以前,這個項目一直按照sce的意見,朝着「老滾like」的方向前進,但我們認為相同的路線是無法超越原作的,於是向組員闡明, 應該把大方向集中到戰鬥和探索上。

    第二項變動, 是遊戲的視角。

    當初往老滾製作的方向採用了可以自由切換第一人稱視角和第三人稱視角的製作模式,但如果要重視戰鬥和探索等遊戲性, 只有固定視角, 把最合適的角度和戰鬥的表現力做到極致,在多人遊戲時,第三人稱視角也更能體現遊戲性。

    於是遊戲將視角設計為固定+第三人稱的模式。

    因為遊戲已經做了一部分,所以後來換了方向和設計之後,內容都是趕工製作的,這也是發售之後比較被玩家們詬病的一點,就是我們遊戲的完成度太低。

    我在這裏要向廣大的玩家們道歉,我們下一次一定會做出更優秀更完整的作品。

    第三,要讓項目重新煥發光彩,就必須重新考慮最重要的一件事:定義遊戲最為本質的主軸,即挑戰、發現、成就感。

    我們的設想,就是把這些經典rpg里最本質的樂趣源泉,用最新的技術重現出來。

    我們聊到這些本質樂趣的定義:「比如在《wizardry》裏,能體會到探索迷宮的心跳感、遇到敵人時的恐懼感、獲得道具時的喜悅感。

    我認為這些絕不是已經成為過去式的美好回憶,那些樂趣一定是最本質的東西。於是,我們重新定義了《惡魔之魂》的主軸,讓團隊得以前進的願景變得更加明晰。

    在製作《惡魔之魂》的時候, 我與梶井健之間還有這樣的共識:「先不管流行和賣座, 總之先做出有趣的東西」。

    這雖然是一個乍看理所當然的想法,但做遊戲也是生意,實現起來並不容易。

    上億上十億日元的製作費用和投資金額擺在那兒,就必須湊齊能說服資方和高管的「這一定能賣座」的材料。

    對於模仿人氣大作的項目來說,錢更容易拿到,但對於全新的項目而言,因為沒有成功案例,很難證明真的能賺錢。

    事實上,《惡魔之魂》為了追求遊戲樂趣而非賣點的要素,也沒能被簡單地接受。

    我們為了說服sce,真的費了很大的功夫。

    值得一提的是,《惡魔之魂》裏登場的防火女,其實也是sce要求遊戲加入一個女主角的結果。

    「帶着不知道能不能賣座的不安心情開發遊戲,壓力真的不小。」

    但即便是這樣的壓力之下:我相信,我們連睡覺的時間都要節省出來玩的遊戲,一定有它最本質的樂趣所在,那時的樂趣,我希望現在的年輕玩家也能品嘗一番。

    在這樣的期許之下,團隊繼續開發着《惡魔之魂》。

    07時間一晃就是3年,這款遊戲終於臨近完成。通過不斷死亡找到解決辦法,通過無數次挑戰跨過困難,這樣的遊戲設計如同我們最初勾勒出來的願景一樣,將經典rpg的本質樂趣,用最新的技術呈現了出來。

    不過除了呈現本質樂趣這一點,我們還準備了另一大核心設計。這就是線上要素。

    我們認為,當時的網遊大多具備社交要素過強的負面體驗,所以他開始構思如何構建一個讓玩家能輕鬆體驗的系統。

    其中一個系統,就是非同步社交,即迷宮內能留下的短訊,以及玩家死亡後能留下來的死亡回放。至今為止,大量的網遊都依靠聊天頻道、語音功能來進行社交,相當於近似「打電話」的體驗,但《惡魔之魂》設計的是近似「發短訊、發郵件」的輕社交體驗。

    《惡魔之魂》還有一個系統,是靈魂系統。

    即在靈體狀態下,可以被召喚或者入侵其他玩家的世界,與對方合作或是為敵,合作是加快主玩家到達波ss戰的速度,敵對,是減緩甚至阻礙前者。

    換句話說,遊戲的主角始終是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒險歷程中增添姿彩的額外要素。

    這款遊戲裏,我們沒有營造「與特定的某些人互相確認意圖,然後在客廳里一起玩遊戲」的體驗,而是有意塑造「哪怕只是一瞬之間的事,也會永遠留在心裏的」偶然場景。

    之所以這麼做,是因為我們過去的親身體驗。

    某次我們開車上雪山的時候,遇到一個坡道,前面的車打滑上不去,結果後面的車輛一輛推一輛,慢慢讓前面的車過坡。

    我們也是這樣,靠後面的車輛推着過了坡道,但即便他希望感謝後面的車,也沒辦法在這樣的路段停下來道謝。

    在回去的路上,我心裏忍不住反覆想:排在最後的車回去了嗎?這些幫過我的人估計再也遇不到了吧……

    頓時我的心情難以言喻。

    後來我們回憶這件事,覺得這正如同島國人喜愛的櫻花一樣,因為是轉瞬即逝的東西,才會久留於心。

    於是,這種經歷與想法化為設計,融入了《惡魔之魂》當中。」

    「嗯,了解。」記者點點頭,很有禮貌地繼續問到,「那麼我看網絡上有很多人說,惡魔之魂這個遊戲跟中國製作的刺客之魂還有戰神·悟空太像了,不知道您是否有這方面的困擾呢,作為遊戲監督,您是怎麼看待這個問題的?

    會不會覺得自己做出來的心血,有一種被玷污的感受,或者說沒有成為一個純粹的原創者,有一種失落感?」

    看到這裏,曹陽不禁吞了一口唾沫。

    記者同志的問題也太尖銳了吧?


    不過實際上順序弄反了。

    硬要說的話,是我們應該感到愧疚才對,因為我們在遊戲製作上借鑑了前世的宮崎英高,也借鑑了許多未來的產品,所以才有了現在的口碑和成就。

    這都完全是因為曹陽是站在巨人的肩膀上。

    而這些巨人到現在可能還沒有長成巨人。

    面對記者的提問,宮崎英高思考了一下,然後臉上顯露出灑脫和歡快的表情:「我覺得對於遊戲行業來說,有模仿者是一件好事情,因為也沒有規定說這個遊戲就只能你做,不允許別人來做。

    玩家們有相關的需求,自然就有市場。

    雖然沒能做到百分百的原創是有些遺憾了,不過我們遊戲行業的製作者們都是這樣一步一步走過來的,在前人的作品基礎上加入一些新的屬於自己的東西,然後又被下一個模仿者模仿和超越。

    我也一點兒也不介意被人說像刺客之魂系列,或者像博米的戰神。

    相反,我覺得這是對我的一種誇獎。」

    宮崎英高很認真地說:

    「應該說,我確實是受到了博米公司曹陽先生的啟發,他們的刺客之魂遊戲做得相當的棒。

    我當時第一次玩《刺客之魂·楓》這個遊戲的時候,就被其精美的場景製作,立體的迷宮設計,以及非常豐富酷炫的打鬥,還有令人血脈賁張的處決和波ss戰所深深吸引。

    你可能無法理解我當時的心情。

    我在玩了刺客之魂·楓的第一個晚上,完全沒有睡着。

    還因此在窗前站了一個晚上。

    因為這個遊戲深深的震撼了我。

    我總覺得,刺客之魂就是我心目中想要開發的遊戲。

    我所有的童年的幻想,我對遊戲的設計,我曾經做夢夢到過的那些東西,都在這一瞬間變成了現實。

    這麼說吧,就相當於你朝思暮想,在做夢的時候才能夢到的那個在現實當中根本不可能存在的另外一半,突然活生生地站在你的面前,他說的話,做的動作,一切都符合你夢裏面的想像。

    這是一件多麼可怕卻有令人感到無比幸福的事情啊。

    我當時就覺得自己被花瓣和酸苦的檸檬圍繞一樣。

    我很喜歡刺客之魂這個遊戲。

    但與此同時,我也陷入了深深的自卑當中,因為我們國家的遊戲產業發展得非常早,比中國領先了至少20年的時間,沒有想到在這麼短的時間內,中國就已經有了如此厲害的遊戲開發公司,真的很令人驚訝。

    同時我也在想,我還能有機會超過他嗎?

    我能做到比這個更好的產品嗎?

    我當時的想法跟你的提問一樣,我是非常絕望的。

    因為我得出一個結論

    我們做不出超越刺客之魂的產品。

    但是後來我想明白了,如果說你天生就無法成為一個類似曹陽這樣的天才,那麼有時候作為一個跟隨者是一件最美好的事情。

    於是,我從那一天開始,成為了曹陽先生的追隨者。

    我希望用我自己的方式,來做一個可以接近刺客之魂的不一樣的遊戲。

    刺客之魂系列遊戲之所以吸引玩家的原因,總結一下就是它不隨主流,背其道而行。

    刺客系列並不是一味追求高難度,也許他們只是不想雷同於其他遊戲公司處處寵着玩家,曹陽是想做一款像我們小時候玩的f一樣,讓玩家能專注,通過自己的努力戰勝困難,從而獲得成就感的遊戲。

    我很佩服曹陽先生這種做遊戲的純粹精神,並且為之鼓舞。

    所以我也跟着嘗試着做了這樣一款遊戲。

    惡魔之魂,其實跟刺客之魂可以說是源自於同一個夢想。

    正是因為我借鑑了曹陽先生的創作理念,所以大家才會有覺得這兩個遊戲比較相似的體驗吧。」

    「請問您是如何看待玩家們說遊戲難度太高,非常硬核,而且根本沒有顧及玩家感受,導致體驗很差這一點呢?」記者繼續問到。

    「在遊戲發售之前,我也有過這方面的顧慮。

    遊戲發售之後,完全沒有了。」

    宮崎英高陰惻惻笑了起來,笑得像個曹陽一樣,「我深刻理解了曹陽先生的遊戲製作理念

    遊戲的難度必然是伴隨着遊戲的樂趣的。

    玩家們在遊戲當中獲得了成長,而且得到了更多的樂趣,遊戲難度只不過是他們必然要經歷的一個過程罷了。

    所以死亡懲罰,其實也是遊戲樂趣的一部分。

    如果將這些看似困難的打怪體驗去掉的話,那麼也就喪失了遊戲本身的樂趣。

    我想曹陽先生如果能看到,他一定能理解我的做法的吧。」

    用人話說就是

    只要遊戲好玩就行了,虐不虐的並不重要,伱是了是因為你沒有本事,或者說成長得還不夠。

    曹陽看完整個視頻,大吃一驚:「咦?原來我是這個意思嗎?」

    莊羽柔站在旁邊,垂手而立,開心地看着曹陽。

    老闆,你現在明白了吧?

    ……

    果不其然,打開惡魔之魂的評論區,全是跟自己相關的:

    「果然,世界上有多了一個老賊。」

    「好的不學,學曹賊,宮崎英高是要鬧哪樣?」

    「怪不得我說這個惡魔之魂有一種熟悉的死亡味道呢,搞了半天原來宮崎英高是曹賊的追隨者。」

    「嗯,已經實錘了,曹賊在海外已經有了信徒,未來的魂系列遊戲只怕會越來越多了。」

    「同志們,你們準備好獻上自己的花菊了嗎?」

    ……

    「完了,我真的被實錘了。」曹陽感到後脊背一陣發涼。

    ……

    今天晚上沒有更新了。

    大家明天見



  
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